8 (800) 551-30-75
info@appfox.ru

Мы работаем в обычном режиме, не смотря на карантин!

Since 2008
8 (800) 551-30-75
Почта:
 info@appfox.ru
8 (800) 551-30-75 info@appfox.ru

Хотя геймификация в маркетинге и бизнесе стала популярным модным словом за последние пару лет, практика использования игровой механики существует уже давно. Программа лояльности авиакомпаний или счастливый час в местном баре - лишь некоторые из примеров.

Что такое геймификация?

Она представляет собой процесс интеграции игровой механики в повседневные дела, взаимодействие с клиентами и другую активность, которая сама по себе бывает порой слишком монотонной и скучной.

Геймификация для бизнеса показывает, как игры и игровые механики (игровой дизайн) могут быть использованы для эффективного решения задач предприятия и повышения эффективности организации.

Как она работает?

Она работает, поощряя к желаемому поведению, показывая путь к мастерству и используя в своих интересах психологическую предрасположенность людей к игре.

Исследования Дж. Фогга

В своей модели изменения поведения, профессор подчёркивал, что три элемента должны сходиться в один и тот же момент, чтобы поведение изменилось (то есть произошёл некий поведенческий акт): мотивация, способность и триггер. Самым важным аспектом является то, что все три фактора должны сходиться одновременно.

Таким образом, геймифицированные системы должны:

- мотивировать к действию (эмоциональное вложение пользователя, обещание вознаграждения) - это может быть желание красиво выглядеть, признание окружающих, соревнование и конкуренция за ресурсы;

- способность совершить действие и простота его исполнения, для чего не требуются какие-то сложные навыки и умения;

- триггер (сигнал для совершения действия) - это может быть напоминание, письмо, уведомление, время окончания конкурса.

В данной структуре все зависит от времени - если все компоненты не сработают одновременно, игрок потеряет интерес или расстроится.

Зачем она нужна?

Маркетологи используют её, чтобы повысить вовлечённость потребителей и повлиять на их поведение. Для этого потребителей вознаграждают виртуальными предметами (например, баллами) за определенное поведение (покупка чего-либо, регистрация, использование продукта, заполнение профиля), и эти виртуальные предметы должны открывать доступ к эксклюзивным привилегиям и вознаграждениям (уровням и призам).

Геймификация в бизнесе используется при ведении среднего и крупного бизнеса с целью привлечения целевой аудитории потребителей, вовлечения в бренд, продукцию бренда и услуги компании. К примеру, симулятор офиса.

Крупные компании обычно геймифицируют рабочий процесс. С помощью данной системы они:

- обучают и адаптируют новых сотрудников;

- повышают квалификацию уже имеющегося штата;

- налаживают коммуникацию между сотрудниками;

- мотивируют и дисциплинируют специалистов компании;

- отслеживают производительность и старательность сотрудников;

- внедряют систему поощрения наиболее эффективных и старательных специалистов.

Эту систему активно используют такие масштабные компании, как Goobles и L'Oreal. Последняя в игровом формате предлагает новичкам проверить свои знания и найти для себя лучшее место в компании, а первая использует систему для обучения новых сотрудников. Хорошим примером также является Mедицинский VR симулятор операций.

В данном случае она представляет собой простой, но эффективный способ, с помощью которого владельцы предприятия могут создать более продуктивную, инновационную и заинтересованную рабочую силу.

Геймификация бизнеса

Программа решает широкий спектр проблем - от экономии времени и ресурсов на дорогостоящих программах обучения сотрудников до создания корпоративной культуры, которая использует и поощряет среду взаимного обучения. Таким образом, она является инструментом, который работодатели не могут позволить себе упустить.

Когда люди участвуют в инициативе компании по внедрению данной программы, они узнают, как лучше всего взаимодействовать с продуктами, услугами и брендом.

Взаимодействие с игровой механикой позволяет получить ценные данные, которые могут помочь повлиять на маркетинговые кампании, использование платформы, цели, производительность компании. Каждое взаимодействие с сотрудником или клиентом дает лучшее представление о том, где участник проводит свое время и какие действия компании вызывают интерес.

К тому же, подобные программы активно применяются в сфере обучения не только взрослых, но и детей. Например, Взнания.

Почему она работает?

Она работает, потому что программа дает людям контроль над тем, что они делают, а также дает им четкие маркеры их прогресса на текущий день, карту, которая поможет им в будущих действиях, и призы, чтобы четко указать, когда они продемонстрировали правильное поведение. Если добавить сюда элемент конкуренции, который используется в большинстве таких программ, то легко понять, почему её рекламируют как эффективный инструмент ведения бизнеса.

Основные принципы

Если углубиться в её принципы, то их суть заключается в психологии и поведении человека.

Бонусы, скидки и оценки - мотивируют действовать

Как социальные существа, все люди пребывают в поиске удовлетворения, уважения, общения, связи между собой и с чем-то большим, чем они сами. Люди хотят, чтобы им бросали вызов и они были вознаграждены. Более того, однажды они хотят сказать, что чего-то добились в своей жизни или в определённой компании.

Исходя из вышеизложенного, следуют несколько базовых принципов стратегии, которые можно успешно внедрить в своё дело:

1. Награды. Награда - это положительное подкрепление определённых действий в виде баллов, очков, перехода но новый уровень, получения эксклюзивных услуг и подарков.

Основные элементы

2. Непринятие потерь. Большинство людей довольно инертны и решительно предпочитают избегать потерь. Один из способов добиться этого - сразу дать людям то, что они могут проиграть (если они не будут продолжать играть). Как часто бывает в играх про фермы - если пользователь не посетит ферму и не позаботится о культурах, они засохнут и погибнут.

3. Статус, конкуренция и репутация. Большинство людей по своей природе хотят более высокого статуса, и не только для того, чтобы не отставать, но и с целью обойти и превзойти конкурентов. Вот почему списки лидеров - хорошая идея. Кроме того, социальное обеспечение достижений побуждает людей постоянно быть на высоте и сохранять мотивацию для достижения четких целей.

4. Обратная связь. Обратная связь сообщает пользователям, что их действия, которые они выполняют фиксируются, а также фиксируются результаты этих действий. Эффективная программа должна включать в себя наблюдение за накоплением баллов по мере совершения действий и, возвращаясь к первому пункту, наличие чёткой и мгновенной системы вознаграждения. Что указывает пользователю на то, что он приближается к своей цели. Постоянное достижение небольших целей для достижения более крупных часто делает игры захватывающими.

5. Коммуникация с другими пользователями, обмен сообщениями, сотрудничество.

Эффективные игровые механики

К эффективным и часто применяемым игровым механикам относятся:

1. Статус - ранг или уровень игрока. Игроки часто мотивированы попытками достичь более высокого уровня или статуса.

2. Виртуальные предметы - цифровые призы, награды, предметы, найденные или взятые в ходе игры. Игроки стремятся сохранить и приумножить их.

3. Коллективная вовлеченность - идея о том, что люди больше любят друг друга после того, как поиграли в игры, имеют более высокий уровень доверия и большую готовность работать вместе.

4. Фиксация динамики прогресса - успех детально отображается и измеряется в процессе выполнения детализированных задач.

5. Чувство собственности, владения предметом, радость и гордость от достижения.

6. Назначение микролидеров - рейтинг всех лиц в микронаборе. Отлично подходит для распределенной игровой динамики, когда есть потребность провести множество микроконкурсов или вызвать лояльность. Пример: предложение стать лучшим бомбардиром бара на этой неделе и получить бесплатную закуску.

7. Эпический смысл. Игроки имеют более высокую мотивацию, если они верят, что работают над достижением чего-то великого, внушающего трепет, чего-то большего, чем они сами.

8. Желание иметь то, что есть у других. Для того, чтобы это было эффективным, должна присутствовать возможность просматривать атрибуты и достижения других людей.

9. Обратный отсчет. Игрокам дается только определенное количество времени, чтобы что-то сделать.

10. Теория ограниченной информации - информация должна публиковаться в минимально возможных фрагментах, чтобы получить соответствующий уровень понимания в каждой точке повествования игры.

Примеры успешного применения стратегии

NikeFuel

Nike запустила кампанию под названием NikeFuel как часть своего обширного сообщества Nike +. В NikeFuel пользователи соревнуются друг с другом в ежедневной физической активности. Приложение на их смартфоне будет записывать все действия, выполняемые пользователями, и переводить их в баллы.

NikeFuel

Достигнув определенного уровня, NikeFuel разблокирует особые трофеи и награды. Все это создает большую мотивацию для клиентов Nike - не только продолжать заниматься спортом, но и делиться своими результатами в социальных сетях и повышать узнаваемость бренда.

Nike позаботился о том, чтобы его клиенты были достаточно вовлечены и мотивированы, чтобы повторять задачи с растущим воодушевлением. Кампания также поощряла конкретное поведение, такое как публикация результатов приложения в социальных сетях.

Starbucks

Starbucks известна своей заботой, когда речь идет о лояльности и заинтересованности клиентов и сотрудников. My Starbucks Rewards - это пример такой техники, в которой стратегия служит для преобразования традиционной программы лояльности по картам в нечто гораздо более сложное.

После регистрации клиенты получают звезды за каждую покупку, которые впоследствии можно обменять на бесплатные напитки и еду. В игре есть три уровня, которых пользователи могут достичь по степени своей лояльности - следующие уровни открыты для тех, кто посещает магазин Starbucks. Игра проста и включает в себя материальные вознаграждения.

Duolingo

Сервис использует более, чем 300000000 пользователей. В качестве награды пользователь зарабатывает линготы. Учащиеся могут собирать линготы после завершения уроков или навыков.

На сервисе представлены таблицы лидеров, которые отражают позицию пользователей в сравнении с их друзьями. Это пробуждает любопытство и мотивацию вернуться и продолжить обучение.

Система баллов и уровней основана на получении очков. Чем больше очков опыта, тем больше прогресс. Чем больше прогресс, тем быстрее повышается ваш уровень. Возможность регулярно получать значки за выполнение определённых заданий в приложении. Выполнившие серию заданий участники или улучшившие свои знания участники гарантировано получают признание.

Autodesk

Autodesk - признанный поставщик программного обеспечения, который делает ставку на пробные версии для пользователей. Чтобы сделать их более привлекательными, Autodesk решил геймифицировать компоненты неоткрытой территории, нового опыта, созданного для пробных пользователей Autodesk 3ds Max. Основная цель заключалась в том, чтобы увеличить использование этого программного обеспечения в течение пробного периода и повысить вероятность покупки.

Пользователи могли получить доступ к своим профилям и посмотреть на свои выполненные миссии, информацию о своем ранге в таблице лидеров программы, количество набранных очков, свои значки и другие достижения. Игровой характер пробной версии оказался очень удачным - ее решили загрузить на 10% больше пользователей, а само использование пробной версии выросло на 40%.

Пример использования корпоративной стратегии: Управление основными данными

Управление основными данными - утомительная и зачастую неблагодарная задача, но чрезвычайно важная для долгосрочного успеха компании. Если бы такая компания, как Amazon, неправильно маркировала свои категории и показывала бы фильмы, когда пользователь ищет книги, они, вероятно, не были бы такими гигантами, как сейчас.

Команда, получившая название Data Scrubbers, предложила современный подход на основе данной стратегии к этой необходимой работе в SAP Gamification Cup. Поскольку основные данные постоянно ухудшаются, скрубберы данных приступают к «миссиям по очистке», где каждый игрок может набирать очки и повышать уровень в зависимости не только от того, сколько данных они очищают, но и от того, насколько сложны данные. Более того, игроки могут видеть индикатор выполнения, который показывает им их ежедневный прогресс.

Почему она может не сработать?

Она может не получиться в силу следующих основных причин:

1. Плохо разработанные правила.

Многие системы, которые внедряют компании, не имеют четких правил или подробных инструкций. Границы нужно устанавливать с самого начала, и они должны быть герметичными. Плохой набор правил (или их отсутствие в целом) может привести к тому, что пользователи обманут компанию в игре и нарушат цель программы. Лучше всего заказать геймификацию у специалистов.

2. Неудовлетворительные награды.

Вся мотивация к участию в программе должна быть вознаграждена. Однако, если награды, предлагаемые пользователям, не привлекают, их мотивация не продлится долго. Одной из компаний, совершивших эту ошибку, была Zappos, что удивительно, учитывая их сильную маркетинговую историю. Zappos давал пользователям возможность зарабатывать значки, баллы и прыгать на уровни, но не было никакой реальной награды, кроме их цифровых достижений. Пользователи быстро стали настороженно относиться к программе, и большинство из них ушли.

3. Отсутствие структуры.

Слишком часто компании создают подобные системы, в которых отсутствует четкое представление о структуре, что затрудняет понимание пользователями того, как играть. Как бы просто это ни звучало, это остается одной из самых распространенных ошибок среди подобных программ. Одна компания, которая делает свою игру слишком запутанной, - это Klout. Хотя система является основой Klout, она плохо объясняет, как можно зарабатывать очки. Оценка в Klout считается мерой их влияния пользователя в социальных сетях, но компания не предлагает пользователям объяснений, как поднять свои оценки.

4. Сама игра плохая.

Пользователь хочет весело провести время, иначе все остальное не будет иметь значения. Неспособность создать увлекательную и интерактивную программу - одна из самых распространенных проблем, с которыми сталкиваются разработчики. Один из способов убедиться, что программа увлекательна, - это проверить её на фокус-группе, состоящей из людей, относящихся к целевой аудитории компании. Это гораздо более экономичный и разумный способ протестировать продукт перед тем, как просто выпустить его для публики.

5. Эта система не является универсальной.

Как и в случае с большинством тенденций, есть люди, которые хотят использовать её только ради использования. Название броское, звучит весело, и многие эксперты хвалят её результаты. Однако данная система может просто не подходить определённой компании. Прежде чем её внедрять, следует подумать, почему она может работать на организацию. Если сложно дать однозначный ответ, возможно, лучше пойти в другом направлении. Неграмотное её использование - это хороший способ потратить много времени, сил и денег.

Возврат к списку статей

ПОДПИШИТЕСЬ НА ОБНОВЛЕНИЯ

Осмысленное изучение обучающих материалов позволит профессионально повысить квалификацию. Подпишитесь на бесплатные советы и статьи по ключевым этапам разработки.

Ваше имя: * E-mail: * Ваш комментарий или вопрос: * - обязательные поля для заполнения ПОДПИСАТЬСЯ




Наши клиенты
Кофе хауз

Кофе хауз

Крупная кофейная сеть

Сбербанк

Сбербанк

Крупный Российский банк

Уральские пельмени

Уральские пельмени

Фабрика пельменей

МФТИ

МФТИ

Центр развития ИТ-образования

Ниями

Ниями

Японский ресторан

Мособлгаз

Мособлгаз

Газораспреде­лительное предприятие

Афанасий

Афанасий

Тверской холдинг «Афанасий»

photo of
Appfox
улица Профсоюзная, дом 27, корпус 1
Москва , Москва , 117418 Россия
8 (800) 551-30-75

This hCard created with the hCard creator.

Онлайн заявка
Оставьте ваши контактные данные и наш консультант свяжется с вами
Ценовой диапазон
5 000 р
5 000 000 р
Нажимая на кнопку «Отправить», Вы даете согласие на обработку своих персональных данных