Бесплатно по России

С 10:00 до 21:00

С 10:00 до 21:00

Заполнить бриф

Онлайн заявка

С 10:00 до 21:00

Бесплатно по России

Заполнить бриф

Онлайн заявка

#

Метрики эффективности мобильного приложения

Редакция Appfox

Редакция Appfox

Время чтения: 21 минута

Разработка приложения - это всегда сложная задача, особенно когда вы думаете о вещах, за которыми вам нужно следить одновременно. Тогда это становится более сложным, когда приложение выпущено, и вам нужно как-то отслеживать его производительность.

Вот обзор ключевых метрик в мобильных приложениях. Если кто-то спросит вас, в чем разница между ARPU и ARPPU или Lifetime и Lifetime Value, просто дайте им ссылку на эту статью.

Обычно приложения создаются с одной простой целью - заработать деньги. Как вы, наверное, знаете, никто не хочет давать вам деньги ни за что. Таким образом, чтобы заработать деньги, нужно приложить усилия и пройти много этапов.

Метрики эффективности мобильного приложения

Вот как работает большинство мобильных приложений:

  • люди загружают приложение на свое мобильное устройство, затем запускают приложение (и именно здесь мы начинаем использовать слово «пользователи» вместо «люди»);
  • если приложение нравится пользователям, они время от времени начинают его использовать, а если нет - не используют или даже удаляют его со своих устройств;
  • если пользователям действительно нравится приложение, они используют его снова и снова, и некоторые особенно лояльные пользователи совершают покупки в приложении за реальные деньги, принося радость и им самим, и разработчику.

Каждый этап имеет свои собственные метрики, которые должны помочь вам понять, успешно ли работает ваше приложение, и получить отзывы о поведении пользователей. Все обсуждаемые метрики доступны для интеграции через devtodev SDK.

Нарабатывание базы пользователей

Итак, однажды пользователи установили приложение на свои устройства и запустили его впервые - после первого запуска приложения человек превращается в пользователя. Сколько новых пользователей должно быть там? Конечно, чем больше, тем лучше, но на самом деле это зависит от вашего проекта. Самое главное, что количество новых пользователей должно покрывать отток из проекта, тогда проект будет расти. Количество новых пользователей может быть увеличено за счет рекламных кампаний или внедрения в проект вирусных механизмов, тогда существующие пользователи будут приносить новых.

Через некоторое время новых пользователей становится все больше, и в какой-то момент вам захочется узнать, сколько пользователей опробовали ваше приложение. Для этого есть показатель Total Users, он показывает, сколько пользователей вашего приложения находятся в базе данных на выбранную дату.

Сохранение пользователей

Пользователи, которые запустили ваше приложение в первый раз, нравится это или нет. Если пользователю не понравится приложение, он, скорее всего, покинет его и не вернется на следующий день.

Если пользователь возвращается в приложение на следующий день после первого запуска, это означает, что суждение о том, «как хорошо», прошло знакомство с приложением. Процент пользователей, которые вернулись на следующий день после первого посещения, называется 1-дневным сроком хранения. Этот показатель следует отслеживать в динамике и постоянно совершенствовать, нет предела совершенству. Если пользователь не возвращается на следующий день после первого посещения, это означает, что что-то ему не подошло, хотя, скорее всего, это интерфейсная часть. Попробуйте изменить интерфейс для новых пользователей (добавьте или измените учебник; введите подсказку, рассказывающую новым пользователям о преимуществах приложения). Если вы все сделали правильно - на следующий день показатель «1ого дня» изменится и пойдет в верх. Потерять пользователей на следующий день неправильно, поэтому всегда оптимизируйте этот индикатор.

#

Процент пользователей, вернувшихся через 7 дней после первого посещения, называется 7-дневным сроком хранения. Наконец, если пользователи вернулись через 28 дней после первого посещения, процент таких пользователей называется 28-дневным сроком хранения. И этот показатель становится серьезным. Вы можете предположить, что пользователи действительно заинтересованы в вашем приложении, если они остаются с вами даже после 28 дней.

В идеальной ситуации все три показателя удержания будут равны 100% (пользователь останется с вами через 1, 7 и 28 дней). Но это вряд ли достижимо. Подумайте о том, с чем сталкивается пользователь в течение первой недели, в течение первого месяца, из-за чего он может уйти, и оптимизируйте эти уязвимые места. Вам могут помочь пользовательские сегменты, события и последовательности. Все эти инструменты помогают определить этапы, на которых пользователь принимает решение об уходе.

Чтобы рассчитать срок хранения для других периодов времени (и не только для 1, 7 или 28 дней), существует показатель, называемый скользящим сроком хранения. Он показывает, сколько пользователей (в процентах) запускающие приложение в выбранную дату, по-прежнему остаются активными (здесь под активными пользователями мы понимаем всех пользователей, которые открывали приложение хотя бы один раз за последние 7 дней). По мере приближения к текущему дню этот индикатор растет. В этом случае вполне вероятно, что на графике скользящего удержания вы найдете скачки (более высокий процент пользователей, которые все еще остаются активными), а затем вам придется иметь дело с каждым из этих прыжков. Эти скачки могут быть вызваны различными причинами: настройками рекламной кампании или простой сезонностью. В частности, нам приходится иметь дело с тем, что люди, пришедшие в пятницу, становятся немного более лояльными, поскольку у них есть свободное время в субботу и воскресенье для дальнейшего изучения вашего приложения.

Индикаторы активности пользователей

Итак, ваше приложение уже запущено, появляются новые пользователи, накоплена аудитория. Число уникальных пользователей, которые вошли в ваше приложение в определенный день, называется DAU (Daily Active Users).

Число уникальных пользователей, которые вошли в ваше приложение в течение недели, называется WAU (Еженедельно активные пользователи). Обратите внимание, WAU - это не сумма DAU за 7 дней, это уникальные пользователи, которые посетили ваше приложение в течение недели. Один и тот же пользователь может посещать ваше приложение каждый день в течение недели, а затем он будет увеличивать DAU каждого дня на 1, но WAU также будет увеличиваться только на 1, поскольку в WAU повторные посещения не рассматриваются.

Аналогичным образом рассчитывается индикатор MAU (Monthly Active Users) - количество уникальных пользователей, которые вошли в приложение в течение месяца.

Показатели DAU, WAU, MAU определяют масштаб вашего проекта. И именно о них вас спросят в первую очередь при заключении партнерских соглашений. Конечно, все показатели должны расти со временем. Чтобы обеспечить их рост, необходимо максимально увеличить поток новых пользователей и процент удержания.

Также интересно рассчитать соотношение, например, DAU к MAU. Этот индикатор иногда называют Sticky Factor, он показывает регулярность логов пользователей. Если предполагается, что в проекте 1000 пользователей, и каждый из них регистрирует их каждый день, то DAU и MAU равны 1000, а показатель Sticky Factor равен 100%. Если каждый пользователь вошел в систему только один раз в течение месяца, Sticky Factor равен только 3,3%. Чем выше значение этого показателя, тем больше обычных пользователей входит в ваше приложение.

Часто бывает так, что показатели DAU, WAU и MAU значительно различаются из-за нестабильного потока новых пользователей. Чтобы не принимать во внимание эти различия, существуют метрики LDAU (Loyal Daily Active Users), LWAU и LMAU.

LDAU - количество уникальных лояльных пользователей, запускающих приложение в определенный день. В этом случае лояльный пользователь - это тот, кто запускает приложение не реже одного раза в день после первого посещения. Точно так же LWAU и LMAU.

Получается, что чем ближе друг к другу показатели DAU и LDAU, тем меньше в приложении так называемых «однодневных» - пользователей (пользователей, которые не возвращаются в приложение на следующий день после первого посещения). ). Таким образом, чем ближе друг к другу DAU и LDAU, тем выше удержание в течение 1 дня.

Иногда вам может понадобиться узнать, сколько пользователей в приложении в данный момент. Для этого существует метрика Users Online, которая оценивает количество пользователей, одновременно играющих в определенный момент, и обновляется каждые пять минут. Этот показатель особенно актуален для онлайн-игр, где интерес к игре зависит от количества одновременно играющих пользователей.

#

Также обратите внимание на максимальное количество пользователей онлайн в течение дня. Во-первых, он укажет вам пиковую нагрузку на сервер. Во-вторых, это поможет определить оптимальное время, когда приложение имеет максимальное количество пользователей (например, для отправки push-уведомлений). В-третьих, это хорошо известный показатель для сравнения популярности нескольких приложений.

#

Каждое посещение приложения пользователем называется сеансом, а метрика Sessions указывает, сколько сеансов было в приложении за период.

А если вы поделите общую продолжительность всех сеансов на их количество, вы получите индикатор Средняя продолжительность сеанса. Таким образом, нельзя сказать, что большая продолжительность сеанса лучше короткой. В заявках на услугу Такси сеанс короткий: требуется только зарезервировать машину, поэтому чем короче сеанс, тем удобнее услуга. И, например, в приложениях для чтения сессии обычно намного длиннее.

Показатель срока службы показывает, сколько дней в среднем пользователь применяет к приложению с первого до последнего запуска. Рекомендуется использовать этот показатель для узких пользовательских сегментов: для платных и неоплачиваемых пользователей, для пользователей, достигших определенного уровня. В этом случае вы будете знать наиболее вероятные времена жизни пользователей из каждого сегмента и сможете предложить пользователю то, что ему будет интересно в нужное время: push-уведомления, скидки и специальные предложения, подарки, новые викторины и т. д. Кроме того, индикатор срока службы может использоваться при планировании любых регулярных действий в вашем проекте (например, рекламных кампаний). Зная среднее время, которое пользователь проводит в проекте, вы можете настроить события таким образом, чтобы для большинства пользователей эти события были новшеством.

Необходимо увеличить показатель срока службы, поскольку чем дольше пользователь с вами, тем более он лоялен и тем выше вероятность его оплаты. Подумайте, что бы побудить игроков оставаться с вами в течение более длительного периода. В онлайн-играх время жизни легко увеличивается за счет введения регулярных (ежедневных, еженедельных) заданий для пользователей.

Показатели монетизации

Итак, пользователи решают заплатить деньги за покупку контента в приложении. Количество уникальных пользователей, которые платят за день (или за более длительный период), отображается в метрике Платящих пользователей.

Метрика Paying Share показывает процент пользователей из всех уникальных пользователей, активных в течение периода, которые осуществили платежи. В идеале, каждый пользователь - платит, а платящая акция равна 100%. На самом деле этот показатель намного меньше, и его рост как минимум на 1% является большим достижением для проекта. По данным Newzoo, в 2014 году 32% всех пользователей мобильных игр осуществляли платежи. И эту цифру можно считать слишком высокой, поскольку мы говорим о проценте людей, которые сделали хотя бы один платеж хотя бы за одну игру в течение года.

Увеличение платящих игроков может быть за счет добавления нового контента для покупок, изменения цен, рекламных кампаний с продажами.

Показатель конверсии платежей, в свою очередь, показывает для каждого дня (или более длительного периода), какой процент платящих пользователей находится среди всех тех, кто зарегистрировался в этот день (период). Как и в случае с скользящим удержанием, попробуйте найти скачки в поведении этого индикатора. Вполне возможно, он укажет вам некоторые условия, при которых процент платящих пользователей от числа зарегистрированных пользователей максимален (рекламные кампании, рекламные баннеры и т.д.).

#

Каждый платеж пользователем является отдельной транзакцией в базе данных, в то время как один пользователь может совершить несколько транзакций в течение периода (вы, скорее всего, были бы рады этому).

Общее количество транзакций за период отображается в метрике Транзакции. Показатель Транзакции по пользователю показывает среднее количество транзакций, совершенных одним платящим пользователем за выбранный период. Если ни один пользователь не совершал повторные платежи, то Операции пользователя равны единице.

Общая сумма всех платежей пользователей за период отображается в метрике брутто. Однако разработчик не получит эти деньги в полном объеме: магазин приложений берет свою комиссию. Как правило, комиссия составляет 30%, поэтому 70% брутто поступает разработчику и отображается в метрике «Доход». Если комиссия не равна 30%, ее можно легко изменить в настройках учетной записи devtodev.

Фактически, именно для индикатора Дохода вы начали разработку своего приложения.

Еще одним важным показателем является показатель монетизации, ARPU (средний доход на пользователя). Он рассчитывается как сумма выплат за период (брутто), деленная на количество уникальных игроков за период (DAU, MAU, WAU). ARPU показывает, сколько денег в среднем получает один игрок, при этом учитываются оба: платные и неоплачиваемые пользователи. ARPU идеально подходит для измерения эффективности бизнеса и сравнения нескольких проектов.

ARPU полезно рассматривать как единое целое (по крайней мере, для сравнения эффективности нескольких проектов) и отдельно для каждого пользовательского сегмента. В частности, можно рассчитать ARPU для новых пользователей и ARPU для «ядра». ARPU для новых пользователей будет значительно ниже, но его сравнение с «основным» ARPU покажет вам, насколько важно, чтобы новые пользователи стали «основными».

Сравните ARPU для разных уровней пользователя, для разных периодов с момента первого запуска. Как правило, чем дольше пользователь в проекте и чем выше его уровень, тем выше ARPU.

Показатель ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя) рассчитывается как сумма платежей за период (валовая), деленная на количество уникальных платящих игроков (платящих пользователей). ARPPU показывает уровень цен в приложении и то, как эти цены влияют на платящих пользователей, сколько денег они готовы потратить за период.

Если каждый игрок платит, то ARPU по определению равен ARPPU.

Чтобы увеличить ARPPU, просто поднимите цены в проекте. Наиболее платящие пользователи будут продолжать платить, но ARPU (что более важно для измерения эффективности бизнеса) рискует упасть.

Поэтому все шаги по изменению монетизации проекта должны быть предприняты таким образом, чтобы увеличить как ARPU, так и ARPPU. В онлайн-играх для этих целей наиболее востребовано внедрение нового привлекательного контента: больше игроков начинают платить, а те, кто заплатил раньше, начинают платить больше, чтобы покупать более привлекательное оружие. В результате за этот период увеличивается как процент платящих пользователей, так и средняя сумма платежей. Другими словами, Paying Share, ARPU, ARPPU растет.

#

Также следует упомянуть показатель «Средний чек», который рассчитывается как Брутто, деленное на количество транзакций платежей. Это очень похоже на показатель ARPPU, однако ARPPU, в отличие от среднего чека, игнорирует повторные платежи от одного и того же платящего пользователя. Если мы предположим, что каждый платящий пользователь заплатил только один раз за период, Средний чек будет равен ARPPU.

Наконец, последним (но не по значению) является индикатор Lifetime Value (LTV). Он показывает, сколько денег тратит средний пользователь за все время использования приложения. О LTV написано множество статей, это действительно один из важнейших показателей эффективности приложения, он сочетает в себе как продолжительность активности пользователя, так и его платежи.

Lifetime Value полезна для определения цены привлечения пользователей. Правило простое: пожизненная стоимость должна быть больше, чем цена привлечения пользователей, в противном случае бизнес не эффективен.

Чтобы максимизировать LTV, следует понимать, что Lifetime Value - это и Lifetime, и Value (в данном случае ARPU). Другими словами, чем дольше пользователь находится с вами и чем выше средний доход от него, тем выше LTV. Проект должен понравиться пользователю, затем срок службы ARPU и после них LTV увеличивается.

Следите за изменениями этого показателя, чтобы понять причины, определить факторы, которые максимизируют LTV, и спланировать все изменения в вашем проекте на основе этого показателя.

Также полезно рассматривать LTV в контексте различных пользовательских сегментов: по стране или языку, по дате регистрации.

Итак, мы просмотрели все ключевые показатели для приложений. По правде говоря, они подходят не только для мобильных приложений, но и для онлайн-игр, покупок в Интернете и других местах.

Следите за динамикой показателей, понимайте причины их изменения в ту или иную сторону, выявляйте и применяйте наиболее эффективные факторы.

Также рекомендуем сделать ваш анализ максимально подробным. Ключевые показатели: ARPU, Sessions, срок хранения и т. д. Дают представление об общем состоянии проекта, а более глубокое рассмотрение их поведения требует глубокого анализа. Вы можете использовать пользовательские сегменты для этого, и вы получите возможность взглянуть на каждую метрику для каждого пользовательского сегмента отдельно.

Мы желаем вам самого высокого ARPU и продления срока службы.

И вот упражнение, чтобы убедиться, что вы готовы пойти применить свои новые знания.

Упражнение

Чтобы увидеть, как вы узнали материал, мы предлагаем вам решить проблему.

1 февраля 2015 г. 110 человек скачали приложение Test_application. Было запущено 100 из них. Мы предполагаем, что в другие дни пользователи не загружали и не запускали приложение.

Неделю спустя, 8 февраля 2015 года, в приложении оставались активными только 30 уникальных пользователей. В тот день три пользователя сделали платежи: user_A заплатил 10 долларов, user_B заплатил 15 долларов, а user_C сначала заплатил 30 долларов, а затем еще 5 долларов.

Вам необходимо рассчитать следующие показатели:

  • 7-дневное удержание;
  • DAU 08.02.2015;
  • Оплата Поделиться с 01.02.2015 по 08.02.2015;
  • Оплата акций 08.02.2015;
  • Оплата конвертации 01.02.2015;
  • Валовой 08.02.2015;
  • ARPU 08.02.2015;
  • ARPPU 08.02.2015;
  • Средний чек 08.02.2015.

Автор

Редакция Appfox

Редакция Appfox