Бесплатно по России

С 10:00 до 21:00

С 10:00 до 21:00

Заполнить бриф

Онлайн заявка

С 10:00 до 21:00

Бесплатно по России

Заполнить бриф

Онлайн заявка

Разработка онлайн стратегии Казаки 4: The Battle Разработка онлайн стратегии Казаки 4: The Battle Разработка онлайн стратегии Казаки 4: The Battle Разработка онлайн стратегии Казаки 4: The Battle Разработка онлайн стратегии Казаки 4: The Battle

Разработка онлайн стратегии Казаки 4: The Battle

  • Жанр: Историческая стратегия в реальном времени (RTS) с максимально приближенной графикой к реализму.
  • Платформа: PC (Steam).
  • Целевая Аудитория: 14+
  • Локализация: русский, английский.
  • USP (Unique Selling Points): Война, в которой принимают участие страны со всех континентов, огромное число войск под контролем игрока, совмещение исторической стратегии с системой скиллов, привносящей в игру разнообразие тактик, а также современная рейтинговая система ELO.
  • Похожие игры: Казаки, Stronghold, StarCraft, Command Conquer, WarCraft, Age of Empires, Supreme Commander.

Цель проекта

Создать онлайн-стратегию с мировым именем

Бюджеты и сроки

12 месяцев, цена разработки 11 000 000 руб.

#

Описание игры

Игроки создают свою базу, добывают ресурсы и нанимают войско. Боевые отряды игроков (пехота, кавалерия, артиллерия и флот) сражаются между собой с целью разгрома врага и уничтожения его базы.

Сражения на воде, воздушные юниты, артиллерия, конные и пешие юниты. Классическая стратегия, дополненная современной сетевой составляющей.

В игре предусмотрены мультиплеерные бои на 2-8 человек (+6 слотов наблюдателей для проведения трансляций и турниров). Общее количество юнитов может достигать значения - 16000!

Как родилась идея

В далёком 1995 году на свет появилась вторая часть культовой игры от компаний Blizzard и Ubisoft под названием Warcraft 2. Игра разлетелась по всему миру миллионными тиражами и очень понравилась группе программистов из Украины.Сутки напролёт они с друзьями проводили время, управляя расами орков и людей, пока им в голову не пришла мысль - написать мод, снимающий ограничения с максимального количества юнитов на карте. В итоге, уже через несколько месяцев, группа единомышленников основала собственную компанию (GSC Game World) и приступила к полной переработке игрового движка.

Через 5 лет на свет появилась уникальная игра в жанре RTS: “Казаки: Европейские войны”, которая выделялась на фоне конкурентов своей невообразимой масштабностью (от нескольких сотен солдат в “Warcraft” до 8000 в “Казаки” при наличии 16 уникальных наций). Игра не стояла на месте и в конечном итоге получила еще несколько массивных обновлений, включая расширение общего числа войск до 32000.

Заработав приличные деньги и потеснив на рынке такого гиганта RTS как Starcraft, владелец компании GSC Game World захотел отдохнуть от стратегий и принялся за работу над игрой S.T.A.L.K.E.R. Новая игра оказалась настолько прибыльной, что “Казаки” заморозили и убрали в далекий темный ящик.

В 2005 году была неудачная попытка возродить серию “Казаки”, но вторая часть полностью провалилась..

Это и стало отправной точкой в разработке абсолютно новой игры “The Battle” (“Казаки 4”), на новом движке и с новой графикой.

#

Особенности

Главная особенность игры «Казаки 4: The battle» заключается в том, что мы снимаем все ограничения по количеству производимых солдат. Теперь вы можете создавать юниты на карте. В этом случае не стоит забывать о соблюдении условий строительства. Агрегатам требуются ресурсы для строительства и обслуживания, поэтому без мощного производства и сильной экономики это будет сложно.

#

Только не забывайте, что такой ордой тысяч и тысяч единиц нужно уметь управлять. Если вы понятия не имеете, каков контроль над ситуацией, тогда ваша армия будет убита более опытным командиром, сражающимся против вас.

Можно перестроить отряд в середине битвы или запустить кавалерию в артиллерию противника. Это может перевернуть всю битву с ног на голову. Вы можете полностью контролировать бой, что может дать особые преимущества.

# # # #
#
# # # #
#

Компетентная рейтинговая система автоматически выберет равных противников на вашем игровом уровне. В то же время всегда будет мотивация для прогресса, чтобы подняться по рейтинговой лестнице на вершину, улучшая навыки вашей игры.

Рабочий процесс

Составление документации

Суть игрового процесса

Игрок появляется на карте, имея в наличии 18 крестьян и небольшое количество ресурсов. Развивая своё государство, ему открываются новые здания и юниты. Основная цель игры - уничтожить всех врагов на карте.

Разработка системных требований

#

Составление схемы композиции экрана

#

Механика атак

#

Сухопутные войска могут быть атакованы любым оружием

#

Здания и флот (ядрами по прямой наводке, гранатами, огн. стрелами и т.п.)

#

Артиллерия (ядрами по прямой наводке)

#
#

У стрелков траектория полета пули - прямая линия, а значит они могут атаковать врагов лишь в зоне прямой видимости (они не будут простреливать стены и горы)

#

У лучников, пушек и флота похожая ситуация, но их снаряды летят по дуге и поэтому могут преодолеть некоторые небольшие препятствия.

Разработка юнитов

Каждый юнит и здания сделаны по историческим записям описания внешнего вида исторических персонажей и сооружений XVII-XVIII века.

Моделирование

#

Транспортер

#

Барабанщик

#

Прусский мушкетер

#

Стандартный предъявитель

Разработка полной характеристики юнитов

Капеллан

  • Здоровье: 100
  • Дальность обзора: 900
  • Цена найма: дерево - 5, золото - 10, еда - 50, железо - 2
  • Повышение стоимости: не повышается
  • Потребление ресурсов (постоянно): еда - 0.1 ед/с
  • Потребление ресурсов (во время атаки): 0
  • Время найма: 12 с
  • Мин. дальность атаки: 0
  • Макс. дальность атаки: 400
  • Тип оружия #1 (посох): Лечащее (применяется на свои войска и войска союзников)
  • Урон #1 (посох): 20
  • Доступные действия
  • Патрулировать
  • Держать позицию
  • Отмена удержания позиции
  • Двигаться и атаковать
  • Включить атаку
  • Отключить атаку
#

Пушка

  • Здоровье: 4500
  • Дальность обзора: 1200
  • Цена найма: дерево - 250, золото - 400, железо - 400
  • Повышение стоимости: не повышается
  • Потребление ресурсов (постоянно): золото - 0.4 ед/с, еда - 0.1 ед/с
  • Потребление ресурсов (во время атаки): железо - 20
  • Время найма: 75 с
  • Радиус агрессии: 500
  • Мин. дальность атаки: 550
  • Макс. дальность атаки: 1900
  • Тип оружия #1: ядро
  • Урон #1 (ядро): 1500 (при точном попадании)
  • Радиус разлета (точность): 400
  • Радиус поражения (взрыв): 200
  • Скорость атаки: 0.1 удара/с
  • Общая защита: 0
  • Скорость передвижения: 35
  • Доступные действия
  • Сформировать шеренгу
  • Обстрелять область
  • Сжать построение
  • Расширить построение
  • Держать позицию
  • Отмена удержания позиции
  • Двигаться и атаковать
  • Включить атаку
  • Отключить атаку
#

Здания

#

Храм

  • Позволяет нанимать юнита "Капеллан".
  • Здоровье: 4200
  • Дальность обзора: 1500
  • Цена найма: дерево - 1400, камень - 1400, железо - 700
  • Повышение стоимости в 3 раза
  • Время найма: 156.25 с
  • Количество жилых мест: 20
#

Академия

  • Открывает доступ к большому количеству улучшений разного типа.
  • Здоровье: 63000
  • Дальность обзора: 1500
  • Цена найма: дерево - 1200, камень - 1150
  • Повышение стоимости в 3 раза
  • Время найма: 625 с
  • Количество возд. шаров: 3 (на игрока)

Анимация

Анимация юнитов и зданий

Для каждого юнита разрабатывался уникальный набор анимаций. У всех юнитов присутствуют такие действия: передвижение, стояние, атака(для каждого юнита своя), поражение, особые действия(например диверсант активирует детонацию и отбегает).

Капеллан

Перевозчик

Мушкетёр

Крестьянин

Рейтар

Воздушный шар

Пушка

Линкор

Саботёр

Драгун XVIII

Здания тоже анимируются составляя впечатление обжитых домов и рабочих помещений из каминов которых идет дым, а из фонтана на площади хлещет вода.

Оптимизация

После того как анимация всех юнитов завершена мы проверяем их на поле битвы.

#

Добавляем смену суток и погоду

В нашем мире сражений и войн преобладает погода! Атмосфера игры наполнена новыми оттенками и эмоциями! Вечером закат освещает карту и юниты своими цветами, и тогда все равномерно погружается во тьму. В самые интересные моменты сражений на поле битвы может упасть туман или начнется дождь, что усложнит игру нашим генералам.

# #

Физика воды

Корабль после отправления в плаванье постепенно создает после себя на воде след, тем самым добавляя в геймплей реализма.

Состав проектной команды

#

Андрей Капутаев

Геймдизайнер

#

Богдан Муркович

PHP разработчик

#

Алексей Нарыжный

Проект менеджер

#

Сергей Шкарубский

Тестировщик

#

Александр Рубан

Unity разработчик

#

Танчук Дарья

UX/UI дизайнер

#

Саша Велигурский

Unity разработчик

#

Наталия Поштар

Аниматор

#

Вениамин Павенко

Unity разработчик

#

Ярослав Боев

Unity разработчик

#

Виталий Коваленко

3D моделлер

#

Влад Каминский

3D моделлер