


Разработка крупной промо-игры на движке Unreal Engine для Pringles при участии Сергея Лукьяненко

















Нашей главной задачей была разработка, за короткий срок, промо-игры “Сноходцы”, а также создание пресс-конференции “Музей снов”
Оба проекта были разработаны нашими профессионалами на движке Unreal Engine 4
Техническое описание
- Жанр: 3D-адвенчура и 2D-game movie
- Игровой движок: Unreal Engine
- Формат: 3D
- Локализация: отсутствует
- Режим игры: Однопользовательский
- Стиль: фантастический и фентезийный боевик в жанре погони
- Платформа: Windows, macOS
Промоигры – сравнительно новый способ продвижения товаров и услуг. В отличие от других видов рекламы, они еще не успели наскучить пользователям. Юзеры охотно взаимодействуют с брендом и в целом положительно отзываются о подобного рода контенте.
Промо приложения рушат барьеры потребления, мотивируют целевую аудиторию на совершение покупки. В результате растет объем продаж и увеличивается средний чек. Бренд получает лояльную аудиторию на длительный срок. Высокий коэффициент виральности в разы повышает рентабельность рекламной кампании.
- 1. Увеличение целевой аудитории
- 2. Мотивация на определенные действия (подписка, покупка и тд)
- 3. Создать необходимую ассоциацию с брендом
- 4. Презентация нового продукта
- 5. Создать вирусный эффект
- 6. Сформировать потребность в продукте
- Создание игры для проведения пресс-конференции в реальном времени для небольшого круга слушателей
- Создание рекламного ролика со сложным сюжетом длительностью порядка 20 минут с возможностью влиять на происходящее на экране







Сюжет игры разворачивается в мире сновидений. А во снах может произойти все, что угодно... Завязка сюжета была на похищении нового вкуса Pringles. Главным героям предстояло пройти испытания 4 стихий, сражаться с разными монстрами, чтобы вернуть человечеству новый вкус.
Локация “Подводная база” в глубине моря, где спрятан ключ-код на банке “Принглс” (с крабом). Продукция бренда присутствует на ящиках, в лапах морских чудовищ, на песчаном дне и т.д.



Игровой процесс представляет собой набор quick-time events, которые возникают при просмотре кат-сцен, из которых и состоит по сути вся игра.
Весь игровой процесс состоит в том, чтобы вовремя реагировать на происходящее на экране и следить за интересным сюжетом с профессиональной озвучкой.
Вся игра по сюжету вертится вокруг рекламного продукта и в конце рекламный продукт демонстрируется пользователю со всех сторон.
Локация “Грибница”. Здесь также продукция бренда была грамотно размещена на элементах окружения локации
Следующим этапом digital-проекта стала организация пресс-конференции — одними из первых в мире мы решили собрать весь бомонд околоигровой и лайфстайл-журналистики, ведущих, стримеров и авторов проекта непосредственно в нашей игре. Ее стартовый экран получил название «Музей снов Pringles».
Наша компания разработала интерактивное свободное игровое пространство, где герой сможет ходить, собирать чипсы , подходить к картинам, а также заставлять их содержимое двигаться. Было создано несколько простых игр, которые помогали получить доступ к лайв-залу, где проходила пресс-конференция. В них игрокам предлагалось найти банку с крабовым вкусом — за правильные ответы они получали чипсы, которые можно было обменять на пароль
На финальном этапе герой просматривает онлайн видео-трансляцию, может задавать гостям вопросы в чате. По окончанию конференции 30 секунд проигрывается музыка, постепенно экран гаснет, появляется логотип заказчика и уведомление о том, когда выйдет игра-блокбастер. (о которой мы рассказали выше), а затем выходит из приложения по нажатию любой клавиши
Есть также возможность сыграть в игру "Прятки", где игроку было необходимо следить за анимированными логотипами бренда и угадывать, за каким из них на доли секунды появляется искомый вкус.
- 1. В “Музее снов Pringles” была разработана арт-экспозиция рекламы Pringles за последние 100 лет.
- 2. Также была представлена интерактивная экспозиция, посвященная грядущему блокбастеру, которая погрузила игроков в мир «Сноходцев» — где они могли посмотреть «картины снов» с отсылками к игре.
- 3. Первой частью digital-активации стала ретрансляция лайва в игру, где журналисты в роли аватара подходили к сфере, которая открывала возможность зайти в чат и в онлайн-режиме задать вопрос.
- 4. Действующими лицами гейм-стрима с прессой стали: KuplinovPlay — известный блогер и летсплейщик; ZakMiniMonstr — создатель собственной вселенной комиксов про мини-монстров и иллюстратор, поработавший с Джастином Бибером; Дарья Атрашкевич, менеджер по корпоративным коммуникациям Kellogg’s Russia и Иван Сиденко, наш управляющий партнер. А еще к конференции присоединился автор сценария игры — писатель-фантаст Сергей Лукьяненко.
- 5. В совокупности прямую трансляцию пресс-конференции Pringles и трейлер «Сноходцев» посмотрели около двух млн пользователей (1,4 млн посмотрели прямую трансляцию пресс-конференции и 560 тыс. — тизер «Сноходцев»).
- 6. Для компании APPFOX были поставлены очень маленькие сроки, за которые нужно было реализовать данный проект, но наша команда профессионалов ответственно подходит ко всем требованиям и создала данный продукт в срок.













В условиях динамического развития, любой компании требуется принимать решения максимально быстро. В этом помогает современная, мощная и функциональная CRM — Apptask.ru. Наша студия перешла на данный сервис потому, что он позволяет оптимизировать рабочие процессы и как следствие, повышать качество оказываемых услуг.


За короткий срок нам нужно было реализовать, по сути, два сложных digital проекта одновременно. Разработчики из студии AppFox оправдали доверие и сделали отличную игру и презентацию, не нарушая дедлайнов. Пользователи и инфлюенсеры высоко оценили готовый продукт. Он получился действительно ярким, запоминающимся. Мы можем с гордостью сказать, что такого на российском рынке FMCG не делал еще никто.