Геймдизайн и контент
Прорабатываем основной игровой цикл, экономику и баланс, уровни, прогрессию, сюжет и диалоги. Результат закрепляем в GDD и перечне задач.
С 10:00 до 20:00
AppFox разрабатывает PC-игры для Steam, Epic Games Store, GOG и других цифровых платформ: от идеи, GDD и playable prototype до production, QA, оптимизации, публикации и поддержки после релиза. Делаем инди-игры, 2D/3D-проекты, RTS и TBS-стратегии, RPG, FPS/TPS-шутеры, симуляторы, survival, visual novels, multiplayer, co-op и промо-игры для брендов.
Простая PC-игра — от 1 500 000 ₽. Средний проект с расширенными механиками — от 4 500 000 ₽. Сложный 3D / online / multiplayer-проект — от 7 500 000 ₽. После брифа подбираем Unity или Unreal Engine, готовим декомпозицию, состав команды, сроки и смету.
550+ digital-проектов за историю компании · 100+ специалистов в штатной и проектной команде. Прототип — ориентировочно 1–2 месяца; небольшая PC-игра — от 3 месяцев.
Работаем по договору и NDA. Состав команды, этапы и комплект передаваемых исходников фиксируем до начала работ.
Полный цикл связывает геймдизайн, графику, программирование и тестирование. Подключаемся как к новой идее, так и к проекту с готовыми материалами.
Готовим store page, capsule art, демо, playtest, production build, тестовые ветки, достижения, cloud saves и релизные обновления.
Подбираем движок под жанр: Unity для инди, 2D/3D и стратегий; Unreal Engine для визуально насыщенных 3D-проектов, шутеров и cinematic-сцен.
Работаем по договору и NDA, фиксируем сроки и бюджет, передаём исходники, ассеты и документацию в составе проекта.
Разработка идёт по этапам с проверяемыми результатами: от концепции и прототипа до релиза. Состав команды и критерии приёмки определяем перед стартом работ.
Разработка компьютерной игры под ключ идёт по понятному production-процессу: discovery, GDD, playable prototype, vertical slice, production, QA, release candidate, публикация в Steam / Epic / GOG и post-release поддержка. Такой подход снижает риски бюджета, сроков и качества.
Можно заказать полный цикл или отдельный этап: GDD, прототип, vertical slice, арт, backend, портирование, QA или развитие существующей игры.
Прорабатываем основной игровой цикл, экономику и баланс, уровни, прогрессию, сюжет и диалоги. Результат закрепляем в GDD и перечне задач.
Проектируем UI/UX под клавиатуру и мышь, поддержку геймпада, настройки графики, масштабирование интерфейса и сохранения.
Создаём 2D/3D-ассеты, анимации и VFX, собираем игровые системы на Unity или Unreal Engine, интегрируем аудио и серверную часть по ТЗ.
Передаём согласованный договором комплект: исходники, ассеты, сборки и документацию. Условия использования сторонних библиотек и ассетов учитываем отдельно.
PC подходит для проектов с длительными игровыми сессиями, сложным управлением и гибкими настройками графики. Платформы, системные требования и поддержку геймпадов фиксируем до разработки.
Самостоятельный продукт для продажи или долгосрочной монетизации. Планируем контент, повторные сессии, продвижение в магазине и обновления. До релиза анализируем интерес к демо и списки желаемого; после — продажи, возвраты, удержание и отзывы.
Проект под рекламную кампанию: доступный вход, короткая сессия, брендированные механики и ограниченный срок запуска. Оцениваем завершённые сессии, вовлечённость и переходы к целевому действию. KPI и события согласуем до production.
Если это предусмотрено концепцией, проектируем расширяемый контент и инструменты для модов. Интеграцию Steam Workshop, правила совместимости и проверку пользовательских материалов оцениваем отдельно.
Основную конфигурацию и дополнительные ОС выбираем по аудитории. Для каждой целевой платформы нужны отдельные сборки и QA; поддержку нескольких ОС не считаем автоматическим результатом выбора движка.
Разрабатываем игры разных жанров. Жанр определяет механику, объём арта, сетевую архитектуру и требования к производительности.
Авторские проекты для Steam, itch.io и раннего доступа
От визуальных новелл до 3D-проектов с окружением и VFX
Экономика, юниты, баланс, AI, карты и сетевые режимы
Прогресс, навыки, инвентарь, квесты, нарратив и диалоги
Оружие, камера, боёвка, уровни, сетевой код и оптимизация
Физика, управление, сценарии, экономика и системные требования
Атмосфера, звук, ресурсы, AI, напряжение и pacing
Сюжет, ветвления, персонажи, интерфейс, локализация
Matchmaking, комнаты, PvP, co-op, backend и anti-cheat
PC-активации для брендов, выставок, фестивалей и маркетинга
Ниже — PC-проекты из портфолио. Сроки и бюджеты относятся к описанному объёму работ и не являются сметой для другой игры. Источники сверены 29 октября 2026 года. Статусы приведены по страницам проектов; опубликованные сроки и бюджеты относятся к описанным этапам.
Стратегия в реальном времени для PC / Steam с масштабными сражениями, развитой экономикой, рейтингом и сетевым режимом. Игра рассчитана на аудиторию 14+.
Платформа и жанр: PC / Steam; RTS. Русская и английская локализации.
Стек: Unity; в опубликованной проектной команде также указан PHP-разработчик. Версии движка и серверных библиотек не раскрыты.
Команда: 12 специалистов в кейсе: геймдизайнер, PHP-разработчик, PM, QA, UX/UI-дизайнер, четыре Unity-разработчика, аниматор и два 3D-моделлера.
Вклад AppFox: Геймдизайн, игровые и сетевые системы, рейтинги, интерфейс, модели и анимации, тестирование.
Срок и бюджет: 12 месяцев, 11 000 000 ₽ — по опубликованному кейсу.
Статус по источнику: Поиск инвестора или партнёра для завершения разработки и выхода на рынок. Публичный релиз не подтверждён.
Параметры проекта: В кейсе заявлены матчи на 2–8 игроков, 6 мест наблюдателей и до 16 000 юнитов. Это параметры проекта, а не результаты независимого нагрузочного теста.
Метрики и материалы: Продажи, wishlists, retention и crash-free sessions не опубликованы. Скриншоты и процесс разработки — в подробном кейсе; подтверждённая страница магазина и отдельное видео не найдены.
SCREECH OF STEEL: GLADIATORS — PC-проект с боями на арене, экипировкой и прогрессией. В опубликованном кейсе описаны прототип и дизайн интерфейса, инвентарь, оружие и доспехи.
Платформа и жанр: PC / Steam; многопользовательские бои на арене.
Стек: Unity — указан в описании игры в Steam. Версия движка, backend и сетевые библиотеки публично не раскрыты.
Команда: Состав и численность команды AppFox в опубликованном кейсе не указаны. В Steam разработчиком и издателем указан GAMWILL.
Вклад AppFox: Прототипирование и дизайн интерфейса, инвентарь и экипировка; в кейсе представлены боевые и сетевые сценарии.
Срок и бюджет: 12 месяцев, 11 000 000 ₽ — по кейсу AppFox.
Статус в Steam: В Steam есть пометка Coming Soon to Early Access и дата 28.10.2021. Из-за противоречия этих сведений фактическую доступность релиза необходимо уточнять на странице магазина.
Параметры и метрики: Режимы от 1×1 до 5×5, до 10 участников матча. В описании бета-версии в Steam заявлены 15 персонажей, 14 боевых локаций и 50 моделей оружия; это исторический объём контента. Продажи, wishlists, retention и crash-free sessions не опубликованы.
Магазин: Страница игры в Steam →
Стратегия для PC. В опубликованном кейсе проект отмечен как находящийся в разработке: представлены оружие, локации, эффекты и интерфейс.
Платформа и жанр: PC; пошаговая стратегия.
Стек и команда: В опубликованном кейсе движок, серверный стек, состав и численность команды не указаны.
Вклад AppFox: Игровой контент и интерфейс: оружие, схемы локаций, элементы ландшафта, эффекты и экраны игры.
Срок и бюджет: 12 месяцев, 9 000 000 ₽ — по опубликованному кейсу.
Статус по источнику: В разработке. Более свежая подтверждённая информация о релизе не найдена.
Результат этапа: В кейсе зафиксировано 30% готового контента на момент его публикации. Это производственный показатель, не доля текущей готовности и не метрика аудитории.
Материалы и метрики: Скриншоты интерфейса и контента — в подробном кейсе. Видео, магазин именно этого проекта, продажи и показатели удержания не подтверждены.
Выбираем стек по механикам, графике, целевым конфигурациям и опыту команды. Сетевые сервисы, аудио и инструменты производства согласуем отдельно: проекту нужен обоснованный набор технологий.
| Задача | Технологии | Когда использовать |
|---|---|---|
| 2D/3D PC-игра | Unity, C# | Инди, стратегии, симуляторы, 2D и 3D, быстрые прототипы. |
| Насыщенная 3D-графика | Unreal Engine, C++, Blueprints | Шутеры, сложные сцены, реалистичные материалы и кинематографические эпизоды. |
| Multiplayer / co-op | Photon, Mirror, PlayFab, Nakama | Комнаты, подбор игроков, синхронизация, рейтинги и серверная логика. |
| Интеграции Steam | Steamworks SDK | Достижения, статистика, облачные сохранения; Workshop — если он входит в проект. |
| Серверная часть | Node.js, Python, .NET, PostgreSQL, Redis | Аккаунты, прогресс, экономика и аналитика; архитектуру выбираем под нагрузку. |
| 3D-графика | Blender, Maya, 3ds Max, Substance Painter | Персонажи, окружение, модели, текстуры и материалы. |
| 2D-графика и UI | Photoshop, Illustrator, Spine, Figma | Интерфейс, иллюстрации, иконки и анимации. |
| Звук | FMOD, Wwise | Звуковые эффекты, адаптивное аудио, интеграция музыки и озвучки. |
| QA и оптимизация | Unity Profiler, Unreal Insights, Sentry | Профилирование кадров и памяти, диагностика сбоев и проверка сборок. |
| Работа с кодом и ассетами | Git LFS, Perforce | Версионирование больших файлов, совместная работа и контроль сборок. |
Подготовка к публикации включает и саму игру, и материалы магазина. Подключение сервисов, доступы издателя и требования площадки проверяем до релизного этапа.
Готовим описание, capsule art, скриншоты, трейлер, локализацию и системные требования. Состав материалов и этапы согласуем под выбранный магазин.
Готовим релизную сборку. Для Steam настраиваем депоты, тестовые ветки, достижения и облачные сохранения по ТЗ. Демо, playtest и ранний доступ планируем как отдельные этапы.
Отправляем материалы и сборку на проверку площадки, исправляем замечания и сопровождаем релиз. В графике оставляем время на проверку; решение о размещении принимает магазин.
Выпускаем патчи, обновления и DLC, анализируем сбои и отзывы. Объём поддержки, мониторинг и время реакции фиксируем в соглашении об обслуживании.
Бюджет полноценной PC-игры начинается от 1,5 млн ₽. Для проверки идеи можно заказать прототип отдельно; окончательная оценка зависит от механик, контента и платформ.
| Формат | Срок | Бюджет | Результат |
|---|---|---|---|
| GDD / концепт | 1–4 недели | Индивидуальная оценка | Концепция, основной игровой цикл, механики, требования, план и смета. |
| Playable prototype | 1–2 месяца | 400 000–1 200 000 ₽* | Проверка механики, управления, камеры и одной игровой сцены. |
| Небольшая PC-игра | От 3 месяцев | От 1 500 000 ₽ | Ограниченный объём 2D/3D-контента, UI, QA и подготовка к публикации. |
| Средний проект | 6–12 месяцев | От 4 500 000 ₽ | Расширенные механики, уровни, интеграции, оптимизация и релиз. |
| Сложная 3D / online-игра | От 12 месяцев | От 7 500 000 ₽ | Multiplayer, backend, серверы, сложный контент и QA. |
| Портирование и доработка | После аудита | По смете | Перенос, Steamworks, исправления, оптимизация и тестирование. |
| Поддержка после релиза | Ежемесячно / по итерациям | По согласованному объёму | Патчи, анализ ошибок, новый контент, обновления; SLA и часы фиксируем в договоре. |
*Диапазон прототипа опубликован в материале AppFox о разработке игр и служит общим ориентиром. Для PC уточняем стоимость после брифа: жанр, арт, сеть и требования к сборке могут изменить бюджет. GDD и discovery имеют разный состав; полный GDD оцениваем отдельно.
На стоимость PC-игры влияют жанр, масштаб, 2D/3D-графика, количество уровней, персонажей, анимаций и локаций, сложность геймдизайна, multiplayer, co-op, PvP, backend, серверы, matchmaking, anti-cheat, Steamworks SDK, достижения, cloud saves, Workshop, системные требования, оптимизация, звук, VFX, локализация, публикация и поддержка после релиза. Проектная разработка начинается от 1 500 000 ₽; почасовая модель используется для аудита, доработок, поддержки и отдельных специалистов. Ставку и лимит часов фиксируем в смете. Сроки и цены выше — ориентиры для согласованного объёма работ. Серверы, платные лицензии и ассеты, услуги площадок, маркетинг и поддержка после релиза включаются в смету отдельными строками.
Первый играбельный прототип и готовый релиз — разные результаты. Утверждаем контрольные точки, критерии приёмки и демонстрируем сборки по итерациям. Диапазоны ниже зависят от объёма контента и готовности требований.
Проверяем основную механику и технические риски. Получаем сборку для тестирования идеи и уточняем бюджет производства; это ещё не готовая игра для продажи.
Ориентир для ограниченного набора механик и контента без сложного сетевого контура. Включаем разработку, QA и подготовку материалов к выпуску.
Больше уровней, прогрессии, графики и интеграций. Выделяем время на баланс, тестирование разных конфигураций и оптимизацию.
Большой 3D-мир, multiplayer и серверные системы требуют длительных итераций. Добавление контента, портирование и проверку магазинами учитываем в плане отдельно.
Готовность игры оцениваем по согласованным критериям на целевых конфигурациях. Результат этапа — отчёт о проверках, исправления и релизная сборка.
До тестирования согласуем минимальную и рекомендуемую конфигурации, целевой FPS, разрешения и графические настройки. Поддержку Windows, macOS и Linux определяем в ТЗ.
Проверяем время кадра, загрузки, память и сбои на целевом оборудовании. Профилируем узкие места и повторяем замеры после оптимизации.
Тестируем управление, сохранения, достижения, локализацию и интерфейс. Для multiplayer проверяем задержки, отключения, повторное подключение и серверную логику.
Начинаем с брифа и декомпозиции. Модель работы выбираем по готовности требований, срокам и необходимости развивать игру после запуска.
Фиксируем цену этапа, результат и критерии приёмки при понятном объёме работ. Дополнительные механики и контент оцениваем как изменения.
Оплачивается согласованное время специалистов. Планируем итерации, показываем выполненные задачи и контролируем бюджет по отчётам.
Подбираем специалистов под проект и согласуем загрузку. Для поддержки после релиза определяем ежемесячный объём, приоритеты и SLA.
Собираем команду под жанр и этап проекта: от концепции до релиза и поддержки. Объём работ, права на результат и критерии приёмки закрепляем в договоре.
550+ digital-проектов за историю компании; 100+ специалистов в штатной и проектной команде. Это показатели компании по всем направлениям. Познакомиться с командой.
Профиль компании и результаты по годам доступны в Рейтинге Рунета. Отзывы заказчиков помогают оценить опыт сотрудничества.
Информация о компании и аккредитации, реквизиты. При необходимости заключаем NDA до передачи исходных материалов.
Александр Пикулев — ведущий разработчик Unreal Engine / Unity. Специализация: игровые системы, логика геймплея, прототипирование, VR/AR и 3D в реальном времени.
Материал обновлён .
Ответы на вопросы о бюджете, движках, передаче исходников и выпуске игры помогают подготовить бриф и выбрать формат сотрудничества.
Короткие ответы по стоимости, срокам, Steam, Unity, Unreal Engine, multiplayer, QA, правам, NDA и поддержке PC-игр после релиза.
Стоимость простой PC-игры или небольшого 2D/3D-проекта начинается от 1 500 000 ₽. Средний проект с расширенными механиками, UI/UX, оптимизацией и online-функциями стоит от 4 500 000 ₽. Сложные 3D, multiplayer или online-проекты оцениваются от 7 500 000 ₽. Итоговая цена зависит от жанра, графики, уровней, backend, Steamworks, звука, QA и поддержки.
GDD и концепция занимают ориентировочно 1–4 недели, прототип ключевой механики — 1–2 месяца. Небольшая PC-игра — от 3 месяцев, средний проект — 6–12 месяцев, сложная 3D / online-игра — от 12 месяцев. Срок зависит от объёма контента, сетевой части, целевых конфигураций и проверки магазина.
В полный цикл входят discovery, GDD, playable prototype, vertical slice, геймдизайн, UI/UX, 2D/3D-графика, Unity или Unreal Engine, backend, multiplayer, звук, VFX, QA, оптимизация, Steam/Epic/GOG release и post-release поддержка.
Да. Прототип проверяет core loop, управление, камеру и базовую механику. Vertical slice показывает целевое качество: фрагмент уровня, графику, интерфейс, звук, производительность и технический пайплайн. Это снижает риск до полноценного production.
GDD — game design document. В нём фиксируются жанр, аудитория, core loop, механики, уровни, экономика, UI, нарратив, multiplayer, стек, требования к графике, звуку, QA и релизу. Без GDD сложнее контролировать бюджет, сроки и объём работ.
Unity чаще подходит для инди, 2D/3D, стратегий, симуляторов, прототипов и кроссплатформы. Unreal Engine выбирают для визуально насыщенных 3D-проектов, шутеров, cinematic-графики и сложных сцен. Выбор зависит от жанра, команды, бюджета и системных требований.
Да. Готовим игру и store presence для Steam: билды, депоты, тестовые ветки, достижения, cloud saves, статистику, скриншоты, трейлер, описание, capsule art, демо, playtest, release candidate и патчи после запуска.
Да. Помогаем подготовить билд, описание, материалы страницы, системные требования, тестовые сборки, патчи и обновления для Epic Games Store, GOG и других desktop-платформ. Конкретный процесс зависит от требований площадки и статуса проекта.
Да. Реализуем комнаты, matchmaking, PvP, co-op, рейтинги, серверную логику, прогресс, anti-cheat, синхронизацию и backend. Для проекта подбираем Photon, Mirror, PlayFab, Nakama или кастомную серверную архитектуру.
Да. Можно заказать отдельную часть работ: backend, multiplayer, Steamworks SDK, UI, арт, 3D-модели, портирование, QA, оптимизацию или аудит. Перед стартом оцениваем текущую архитектуру, сборки, репозиторий и риски интеграции.
Да. Создаём концепт-арты, персонажей, окружение, props, UI, иконки, анимации, 3D-модели, материалы и текстуры. Используем Blender, Maya/3ds Max, Substance Painter, Photoshop, Illustrator, Spine и Figma в зависимости от задачи.
Да. Art production можно заказать отдельно: персонажи, окружение, props, UI, concept art, 2D-анимация, 3D-модели, текстуры, VFX или подготовка ассетов под Unity / Unreal Engine. Объём фиксируется по стилю, количеству и техническим требованиям.
Да. Портирование начинается с аудита текущего проекта: движок, код, ассеты, управление, UI, производительность, зависимости, SDK и стор-требования. После аудита готовим план переноса на PC, Steamworks, Windows/macOS/Linux при необходимости.
Да. Начинаем с аудита кода, сборок, архитектуры, ассетов, багов, FPS, памяти, backend, Steamworks и документации. Затем предлагаем roadmap: исправления, оптимизация, новые механики, релизные сборки, QA или поддержка после запуска.
Проверяем FPS, memory, crashes, управление, UI, графические настройки, разрешения, сохранения, achievements, сетевую логику, стабильность билдов и системные требования. Используем test plans, crash reports, профилировщики и ручное тестирование сценариев.
Да. Интегрируем Steamworks SDK, достижения, статистику, cloud saves, depots, branches, playtest, demo, overlay и другие возможности Steam, если они нужны проекту. Также проверяем работу интеграций в тестовых сборках до релиза.
Права, исходный код, ассеты, GDD, дизайн, документация, сборки и доступы фиксируются в договоре. После оплаты заказчик получает согласованный комплект материалов и инструкции для сборки, публикации и поддержки проекта.
Да. После релиза можно подключить SLA, патчи, DLC, новые уровни, баланс, исправления, оптимизацию, crash reports, аналитику, обновления Steam/Epic/GOG-страниц, поддержку reviews и развитие контента.
В состав команды могут входить producer, project manager, game designer, narrative designer, Unity/Unreal developers, backend developer, technical artist, 2D/3D artists, animator, sound designer, QA lead, QA engineers и DevOps.
Для оценки нужны жанр, референсы, целевая платформа, описание core loop, список механик, требования к графике, multiplayer, backend, Steamworks, звук, локализация, сроки и желаемый бюджет. Если данных мало, начинаем с GDD или discovery.
Обсудим идею, жанр, референсы, платформы, бюджет и сроки. При необходимости подпишем NDA до получения материалов. Контакты · Реквизиты · Портфолио · Отзывы клиентов
Офис для встреч: ул. Бутлерова, 17, БЦ NeoGeo, 4 этаж, офис 4042. Время встречи согласуем заранее.
Санкт-Петербург: проспект Просвещения, 15. Работаем с клиентами из России, СНГ и зарубежных рынков, проводим онлайн-встречи и демонстрации сборок.